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文章归档 · 第 11 页
持续记录可扩展系统、前端架构和工程化实践。
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C# 实战课 14:资源与生命周期治理(长期运行不炸内存)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立对象生命周期与资源回收治理方案,统一管理对象池、订阅解绑、临时容器复用、场景切换清理,确保战斗长时间运行稳定。
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C# 实战课 13:战斗回放数据落盘(命令/伤害/仇恨三链合一)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立可落盘、可加载、可重放的战斗诊断数据格式,把命令、伤害、仇恨链路统一为可复现资产。
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C# 实战课 12:目标选择与仇恨系统(让 AI 攻击决策稳定可解释)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建可配置的目标选择与仇恨系统,统一处理最近目标、最高威胁、受击反击、仇恨衰减与切换抖动控制。
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C# 实战课 11:伤害结算管线(命中、暴击、减伤、护盾吸收一条链打通)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立可追踪、可配置、可扩展的伤害结算管线,统一处理命中判定、暴击倍率、防御减免、护盾吸收、最终入血。
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C# 实战课 10:Buff/DeBuff 效果栈系统(持续效果统一治理)
在 Unity 老版本兼容约束下,构建可叠加、可刷新、可驱散、可追踪的 Buff/DeBuff 系统,统一管理持续伤害、加速、护盾、减益等效果。
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C# 实战课 09:配置驱动技能系统(让策划可调、程序可控、线上可追踪)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建配置驱动的技能系统:技能定义、运行时实例、冷却与资源校验、施法流程状态化,并与命令系统/FSM/调度器打通。