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文章归档 · 第 10 页
持续记录可扩展系统、前端架构和工程化实践。
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Unity 入门实战 05:敌人波次生成与生命周期管理(稳定刷怪不穿帮)
实现可配置的波次刷怪系统与敌人生命周期治理:出生点选择、批次节奏、死亡回收、战斗结束判定,并接入对象池减少运行时抖动。
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Unity 入门实战 04:战斗输入与技能释放(把 C# 技能系统接入真实场景)
将前序 C# 路线的技能系统正式接入 Unity 场景:战斗输入映射、目标锁定、技能释放请求、施法反馈与冷却 UI,同步保证回放一致性与 WebGL 兼容。
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Unity 入门实战 03:交互与拾取系统(射线检测 + 命令驱动)
构建可扩展的交互与拾取系统:统一交互检测、目标高亮、交互命令分发、背包入库与掉落回收,为后续任务系统和商店系统打基础。
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Unity 入门实战 02:角色移动与摄像机跟随(兼顾手感与架构)
基于上一章工程骨架,落地可扩展的角色移动系统与摄像机跟随方案,统一输入采样、移动驱动、朝向控制和镜头阻尼,兼顾 WebGL 兼容与后续战斗扩展。
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Unity 入门实战 01:项目启动与运行时架构(可迁移到 WebGL 的基础盘)
从 0 搭建 Unity 项目基础架构:目录分层、启动流程、场景装配、运行时服务注册与更新循环,目标是后续可平滑迁移到 WebGL 小游戏。
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C# 实战课 15:测试脚手架与回归基线(把战斗核心变成可持续交付)
在 Unity 老版本兼容约束下,构建覆盖命令、状态机、技能、Buff、伤害、仇恨与回放的测试脚手架,建立稳定回归基线,避免功能迭代反复破坏旧行为。