Latest Posts
6 篇文章
-
Unity 入门实战 12:敌人 AI 行为树基础(从 FSM 过渡到可配置决策)
在现有战斗框架上引入轻量行为树:Selector/Sequence/Condition/Action 节点与黑板数据,提升敌人决策可扩展性并保留性能可控。
-
Unity 入门实战 11:关卡流程状态机(菜单/加载/战斗/结算一体化)
构建统一关卡流程状态机,打通菜单、加载、战斗、暂停、结算与重开流程,避免跨场景逻辑散落与状态错乱。
-
Unity 入门实战 10:输入抽象与多端适配(键鼠/手柄/触控一套逻辑)
建立输入抽象层,统一键鼠、手柄、触控虚拟摇杆与WebGL浏览器输入差异,保证移动、施法、交互逻辑可复用且可测试。
-
Unity 入门实战 09:资源加载与预热(WebGL 首包与运行时卡顿治理)
建立可扩展资源加载架构:分组清单、异步加载、预热策略、实例缓存与释放规则,解决 WebGL 首次进入慢、战斗中首发卡顿问题。
-
Unity 入门实战 08:音频反馈系统(战斗节奏、命中手感与UI提示统一)
搭建可扩展的音频反馈系统:BGM状态切换、SFX事件路由、3D空间音效、音量总线与性能控制,让战斗反馈更清晰且可维护。
-
Unity 入门实战 07:存档与进度系统(可迁移、可回滚、可演进)
为战斗型项目建立稳健的存档体系:玩家进度、关卡解锁、配置版本迁移、失败回滚与数据校验,确保后续 WebGL 发行时可持续迭代。
未找到匹配文章,请更换关键词。