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文章归档 · 第 12 页
持续记录可扩展系统、前端架构和工程化实践。
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C# 实战课 09:配置驱动技能系统(让策划可调、程序可控、线上可追踪)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建配置驱动的技能系统:技能定义、运行时实例、冷却与资源校验、施法流程状态化,并与命令系统/FSM/调度器打通。
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C# 实战课 08:有限状态机 FSM(让角色行为可控、可测、可扩展)
在 Unity 老版本兼容前提下,基于前面章节的日志/事件/调度/命令基础,构建可测试的有限状态机,用于收敛角色逻辑分支并支撑后续 Unity 战斗系统。
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C# 实战课 07:命令系统与操作回放(把输入层和业务层彻底解耦)
在 Unity 老版本兼容前提下,构建可录制、可回放、可测试的命令系统,用于替代散落的输入直连业务写法,为后续技能系统和 AI 行为系统打基础。
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C# 实战课 06:存档系统:序列化策略、兼容升级与校验
以 Unity 老版本兼容为前提,构建可长期演进的存档系统:分层数据模型、版本迁移、损坏检测、回滚恢复与最小回归策略。
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C# 实战课 05:对象池:用接口约定把 Instantiate/Destroy 变成可控成本
用项目驱动方式实现 Unity 老版本兼容对象池:统一生命周期回调、预热策略、回收安全检查与性能观测,让运行时分配变成可控成本。
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C# 实战课 04:时间与节流:实现可测试的 Timer/Scheduler(替代散落的 Update)
用 Unity 老版本兼容的方式把散落在各个 Update 里的“计时/延时/重复/节流/防抖”收敛到一个可测试调度器:可控生命周期、可回收、可单测、减少隐藏 Bug。