Post Archive
文章归档 · 第 8 页
持续记录可扩展系统、前端架构和工程化实践。
-
Unity 入门实战 14:战斗手感打磨(伤害数字、命中停顿、镜头震动)
在现有战斗框架上加入命中反馈系统:伤害数字池化、HitStop 命中停顿、镜头震动与音画同步,让打击感可配置、可复现、可控。
-
Unity 入门实战 13:Boss 多阶段机制(阶段切换、技能脚本化与演出同步)
实现可扩展 Boss 多阶段系统:按血量阈值切换阶段、动态替换技能组、同步演出与战斗规则,确保玩法升级时不重写核心逻辑。
-
Unity 入门实战 12:敌人 AI 行为树基础(从 FSM 过渡到可配置决策)
在现有战斗框架上引入轻量行为树:Selector/Sequence/Condition/Action 节点与黑板数据,提升敌人决策可扩展性并保留性能可控。
-
Unity 入门实战 11:关卡流程状态机(菜单/加载/战斗/结算一体化)
构建统一关卡流程状态机,打通菜单、加载、战斗、暂停、结算与重开流程,避免跨场景逻辑散落与状态错乱。
-
Unity 入门实战 10:输入抽象与多端适配(键鼠/手柄/触控一套逻辑)
建立输入抽象层,统一键鼠、手柄、触控虚拟摇杆与WebGL浏览器输入差异,保证移动、施法、交互逻辑可复用且可测试。
-
Unity 入门实战 09:资源加载与预热(WebGL 首包与运行时卡顿治理)
建立可扩展资源加载架构:分组清单、异步加载、预热策略、实例缓存与释放规则,解决 WebGL 首次进入慢、战斗中首发卡顿问题。