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文章归档 · 第 8 页
持续记录可扩展系统、前端架构和工程化实践。
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Unity WebGL 小游戏实战 03:经济与升级循环(局内成长 + 局外解锁)
搭建轻量经济系统与升级循环:金币掉落、局内升级选择、局外永久解锁、价格曲线与防通胀策略,形成可持续留存驱动。
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Unity WebGL 小游戏实战 02:首个可玩关卡循环(目标/失败/结算闭环)
实现 WebGL 小游戏的最小可玩闭环:开局目标、倒计时与波次、失败条件、结算与重开,形成可持续迭代的关卡模板。
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Unity WebGL 小游戏实战 01:构建管线与运行时约束(先把发布底座做对)
从 Unity 项目发布到 WebGL 的第一步:构建参数、资源压缩、加载模板、内存预算、浏览器输入与调试策略,建立可持续迭代的发布底座。
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Unity 入门实战 15:网络同步预研(本地预测、状态回放与校验)
在单机架构基础上预留联机扩展能力:输入帧同步模型、本地预测与回滚、状态校验与回放对比,降低后续多人模式改造成本。
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Unity 入门实战 14:战斗手感打磨(伤害数字、命中停顿、镜头震动)
在现有战斗框架上加入命中反馈系统:伤害数字池化、HitStop 命中停顿、镜头震动与音画同步,让打击感可配置、可复现、可控。
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Unity 入门实战 13:Boss 多阶段机制(阶段切换、技能脚本化与演出同步)
实现可扩展 Boss 多阶段系统:按血量阈值切换阶段、动态替换技能组、同步演出与战斗规则,确保玩法升级时不重写核心逻辑。