Shader开发(一):渲染管线
1.顶点处理(变换):本地(物体)坐标系-世界坐标系-观察坐标系-投影坐标系
2.面处理(分前期和后期,在光栅化前后):顶点的集合-面的集合-面的组装(Triangle Strips)-面的截取和剔除(去除不可见的面),图1:
其中Triangle Strips是D3D用来绘制三角形的一种方式,这种方式比Triangle list更加高效,因为不用重复存储三角形顶点。
3. 光栅化(点阵化/像素化)。向量的像素化,将矢量转换为点阵形式(像素)。
4.像素处理:纹理的处理(纹理坐标、采样方式、寻址方式)着色,贴图,形成最终画面。
5.在GPU中处理以上数据及流程,结果缓存在显存中。
6.unity中常用的shader开发:顶点处理和像素处理。
全局变量:Unity_Matrix_MVP(M模型到世界坐标的矩阵-V观察矩阵-P投影矩阵)
frag(opengl叫片段/dx叫像素处理器)。
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